Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.date.accessioned2020-10-07T13:31:14Z
dc.date.available2020-10-07T13:31:14Z
dc.date.issued2018en_US
dc.identifier.citationBüyük, K, Uğur, S, Saykılı, A, Şahin, V. (2018). Açık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneği. Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi, 4 (2), 211-234.en_US
dc.identifier.issn2149-2360
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11421/24929
dc.description.abstractEğitim amaçlı olarak geliştirilerek kullanılan eğitsel bilgisayar oyunları, motivasyona katkıları ve öğrenmeyi pekiştirici yönleriyle yetişkin eğitiminde kullanılabilecek ders malzemeleri olarak düşünülerek işe koşulmaya başlanmıştır. Eğitsel oyunlar; oyun yapısının kullanılmasıyla geliştirilen ve öğrencilerin ders konularını öğrenmesini sağlayan ya da problem çözme yeteneklerini geliştiren yazılımlardır. Farklı mekanlardaki öğrenen, öğreten ve öğretim materyallerinin iletişim teknolojileri aracılığıyla bir araya getirildiği kurumsal bir eğitim faaliyeti olarak tanımlanan açık ve uzaktan öğrenmede (Simonson, Smaldino, Albright ve Zvacek, 2003) yetişkin öğrenenlere yönelik oyunların geliştirilip kullanılması, öğrenmenin pekiştirilmesi ve eğlenerek öğrenmenin sağlanması adına yeni bir uygulama olarak düşünülebilir. Bu çalışmada açık ve uzaktan öğrenme sisteminde yardımcı bir ders malzemesi olarak oyun kullanımı ve bu oyuna yönelik kullanıcı görüşleri belirlenmeye çalışılmıştır. Veriler iki aşamada toplanmıştır. Birinci aşamada, oyunun sunulduğu sosyal ağ platformundan oyunu oynayan kullanıcılara ilişkin veriler çekilmiş, ikinci aşamada kullanılan oyunun sonuna eklenen bir form aracılığı ile toplanmıştır. Bu araştırmada toplanan veriler sadece üç ders sınavı dönemine ait verileri içermektedir. Bu nedenle, normal bir akademik yarıyılda yapılacak bir çalışmayla oyuncuların deneyimlerinin araştırılmasının, öğrenenlerin “oyunla öğrenme” yaşantılarının anlaşılmasında yararlı olacağı düşünülmektedir. Google Analytics uygulamasından elde edilen veriler oyunun özellikle 18-34 yaş arası genç yetişkinler tarafından oynandığını göstermekte ve kullanıcılar genel en çok mobil cihazlardan oyun oynamayı tercih etmektedirler. Öğrenenler ifadelerinden elde edilen nitel verilerin analizi sonucu olumlu deneyimler, geliştirilmesi gerekli alanlar ve olumsuz deneyimler olmak üzere üç ana tema çıkarılmıştır. Olumlu deneyimler arasında eğlenerek öğrenme, motivasyon artışı ve öğrenilenleri pekiştirme gibi olumlu kazanımlar yer almaktadır. Olumsuz deneyimleri arasında ders seçememe, istedikleri dersin oyunda olmaması ve bazı teknik sorunlar yer almaktadır.en_US
dc.description.abstractEducational computer games have been utilized as learning materials in adult learning for their role in promoting motivation and fostering deep learning. Educational games are software that are designed using gaming structures for the purposes of facilitating student learning or improving problem solving skills. In open and distance learning, which is defined as an institution-based education activity which uses telecommunication technologies to bring together learners, instructors and learning materials at a separate location from each other (Simonson, Smaldino, Albright & Zvacek, 2003), the utilization of games for adult learning is considered a new practice for promotion and facilitation of fun learning. For this reason, this study seeks to explore the utilization of a game developed as a learning aid for an open and distance learning context, and further delves into user opinions on the game. Data was gathered in two phases. In the first phase, user data was gathered on the social platform on which the game was built and in the second phase data was gathered through an online questionnaire at the end of the game. The data gathered for this study belong to three courses exams period. Therefore, it is considered worthwhile to conduct a similar study to explore user experiences for learning through games in a normal academic term. Data from Google Analytics showed that particularly 18 to 34-year-olds played the game and users prefer to play it on mostly mobile devices. The analysis of the qualitative data from learner statements yielded three themes: positive experiences, calls for improvement, and negative experiences. Among the positive experiences were fun learning, increase in motivation and fostering learning while negative experiences reported were not being able to choose courses freely, or the lack of certain courses in the game besides technical problems encountered during play.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherAnadolu Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectAçık ve Uzaktan Öğrenmeen_US
dc.subjectOyunen_US
dc.subjectEğitsel Oyunlaren_US
dc.subjectOyunlaştırmaen_US
dc.subjectOpen and Distance Learningen_US
dc.subjectGameen_US
dc.subjectEducational Gameen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.titleAçık ve uzaktan öğrenmede oyunlaştırma unsurları içeren oyun kullanımı: Soruküp uygulaması örneğien_US
dc.typearticleen_US
dc.relation.journalAçıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisien_US
dc.contributor.departmentAnadolu Üniversitesi, Açıköğretim Fakültesien_US
dc.contributor.authorID0000-0002-4211-1396en_US
dc.identifier.volume4en_US
dc.identifier.issue2en_US
dc.identifier.startpage211en_US
dc.identifier.endpage234en_US
dc.relation.publicationcategoryMakale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanıen_US
dc.contributor.institutionauthorBüyük, Köksal
dc.contributor.institutionauthorUğur, Serap
dc.contributor.institutionauthorSaykılı, Abdullah
dc.contributor.institutionauthorŞahin, Veysel


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster