Harmanlanmış öğrenme ortamlarında oyunlaştırma bileşenlerinin etkililiği
Abstract
Bu araştırma kapsamında harmanlanmış öğrenme ortamlarının etkililiğini arttırmak için oyunlaştırma bileşenleri kullanılmış ve bu ortamın etkililiğinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırmanın amacı doğrultusunda 2015 - 2016 öğretim yılı güz döneminde öğrenim gören ve Eğitimde Bilişim Teknolojileri I dersine kayıt yaptıran 63 katılımcıyla uygulama süreci gerçekleştirilmiştir. Araştırma nicel ve nitel verilerin ilişkilendirilerek açıklandığı yakınsayan paralel karma desene göre desenlemiştir. Araştırmanın amacı kapsamında, bu ders iki ayrı grup olarak açılmıştır. Araştırmanın deney grubu, yüz yüze ortamda çarkıfelek etkinliği; çevrimiçi ortamda yönergelerin verilmesi, ilerleme çubuğu, rozet, seviye, deneyim puanı, liderlik sıralaması, ödül, dersin tamamlanma oranı, etkinlik tamamlama, etkinliklerin belirli ölçütlere göre sınırlanması, etkinliklere ilişkin katılımcılara bildirimlerin sunulması, alternatif etkinliklere yer verilmesi sayesinde oyunlaştırma bileşenleriyle zenginleştirilmiştir. Araştırmanın kontrol grubunda bu bileşenlere yer verilmemiştir. Araştırmanın verilerine göre gruplar arasında araştırma topluluğu modeli, akademik başarı, motivasyon, duygu durumu açısından bir farklılık oluşmamıştır. Ancak katılımcılar oyunlaştırma bileşenlerinin ilgi çekici olduğunu belirtmişlerdir. Ayrıca grupların çevrimiçi ortamda harcanan ortalama zamanları arasında deney grubu lehine anlamlı bir farklılığın oluştuğu görülmüştür. Ayrıca katılımcıların çevrimiçi katılımlarında oyunlaştırma bileşenlerinden ödülün, rekabetin, seviyenin, rozetin ve kısıtlamanın etkili olduğu görülmüştür.
Collections
- Tez Koleksiyonu [71]