Oyunlaştırmanın marka tercihindeki rolü: Yemeksepeti örneği
Künye
Tokuç, C, Doğantan, E. (2022). Oyunlaştırmanın marka tercihindeki rolü: Yemeksepeti örneği. Anadolu Üniversitesi Mesleki Eğitim ve Uygulama Dergisi, 1 (2), 69-82.Özet
Bu çalışmada oyunlaştırmanın marka tercihi üzerindeki rolünün, çevrimiçi yemek sipariş platformu olan Yemeksepeti uygulaması üzerinden değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Günümüzde rekabetin yoğunlaştığı çevrimiçi yemek siparişi sektöründe diğer markalara göre fark yaratarak müşterilerin tercihi olmak önem kazanmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden yüz yüze görüşme tekniği kullanılarak 10 katılımcının dahil edildiği çalışmada, yaklaşık 5 yıl süre ile oyunlaştırma unsurlarını kullanıcıya sunan Yemeksepeti uygulamasının kullandığı bu yöntemin, tercih edilen bir marka olmasına etkisi tespit edilmeye çalışılmıştır. Elde edilen bulgularda, oyunlaştırmanın katılımcıların ilgisini çektiği ancak marka tercihlerindeki ilk etkenin kampanya ve indirimler olduğu görülmüştür. Kullanıcıların marka tercihlerinde kampanya ve indirimlere önem verdikleri ve oyunlaştırma uygulamasındaki kazanımlarının da indirime dönüşmesi beklentisinde olduklarını ortaya koyan araştırma bulguları çerçevesinde, Yemeksepeti markasının yeniden oyunlaştırma unsurlarını sisteme dahil etmesi halinde, planlama aşamasında, kullanıcıların dışsal motivasyon beklentilerini de göz önüne almasının, marka tercihini olumlu yönde etkileyebileceği sonucuna ulaşılmıştır.
Kaynak
Anadolu Üniversitesi Mesleki Eğitim ve Uygulama DergisiCilt
1Sayı
2Bağlantı
https://hdl.handle.net/11421/28866Koleksiyonlar
- Cilt: 1 Sayı: 2 [5]