dc.contributor.author | Coşkun, Engin | |
dc.contributor.author | Öztürk, Canan Mesude | |
dc.date.accessioned | 2019-10-20T21:13:31Z | |
dc.date.available | 2019-10-20T21:13:31Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.issn | 2146-3301 | |
dc.identifier.uri | http://www.trdizin.gov.tr/publication/paper/detail/TWpBNU5EZ3pNdz09 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11421/19331 | |
dc.description.abstract | Sanal dünyalarda varlığını sürdüren işletmelerin ortaya çıkışı, internet ağlarının global pazarda varlık göstermesi, özellikle Web 2.0 teknolojisinin yaygınlık kazanması ile ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin bir ihtiyaç haline dönüşmesi ile oluşmuştur. Geleneksel bağlamda üretilen tüm içerik zamanla dijitalleşmiş ve oluşturulan bu sanal dünyalarda insanlar varlıklarını sanal karakterler, sanal alış-verişler ve sanal ihtiyaçların tatmini ile sürdürmektedirler. Yaşanılan tüm değişimler sonucu işletmeler de kendilerini sanal dünyalara taşımışlar ve varlıklarını sanal dünyalarda yürütmektedirler. Kurumsal bloglar da tüm bu oluşumun dijital halkla ilişkiler ve dijital reklamcılık ayağında yer almaktadır. Kurumsal bloglar aracılığıyla sanal dünyalarda faaliyet gösteren işletmeler kendi isimlerini duyurmakta, farkındalık yaratmakta ve marka bilinirliğini sağlayarak kendi tüketicilerine seslenmektedirler. Bu araştırmada da sanal dünyalarda faaliyet gösteren dijital oyun sektörü bünyesinde bulunan ve Türkiye'de Steam Spy verilerine dayanarak en sık oynanan dijital oyunların Steam Topluluğu'ndaki blog sayfaları analiz edilmiştir. Buna göre, ele alınan yirmi dijital oyun blog sayfası, blog kalite endeksi bağlamında beş temel unsuru olan blog yazarı ve kullanılan dil, içerik ve güncelleme, etkileşim, kullanım kolaylığı, bağlanabilirlik boyutları açısından incelenmiştir | en_US |
dc.description.abstract | The virtual world has a presence in the business of the emergence of a presence in the global market of Internet network, particularly with Expansion of Web 2.0 technologies and user-generated content has been created by the transformation into a need. Once all content has been produced in the traditional context of digitalisation and virtual characters created by the presence of people in this virtual world, with virtual exchanges are continuing and satisfaction of virtual needs. Experienced all the changes as a result of businesses also they are conducting themselves in the virtual world and the assets they move to the virtual world. Corporate blogs are also involved in the formation of all these; digital public relations and digital advertising stand. Corporate announce their names are businesses that operate in the virtual world through blogs, by providing awareness and create brand awareness are called to their consumers. This research examines that the digital games which are also active in the virtual world in the digital games industry within Turkey and in the Steam digital game most commonly played on the blog pages of the Steam Community, Spy, based on the data analyzed. Accordingly, discussed twenty digital game blog page, under uses of bloggers and the language, update content, interactivity, ease of use and connectivity categories have been examined in the context of blog quality index | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | İletişim | en_US |
dc.title | Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme | en_US |
dc.title.alternative | Steam World: An Assessment for Digital Game Blog | en_US |
dc.type | article | en_US |
dc.relation.journal | Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi | en_US |
dc.contributor.department | Anadolu Üniversitesi, İletişim Bilimleri Fakültesi | en_US |
dc.identifier.volume | 4 | en_US |
dc.identifier.issue | 2 | en_US |
dc.identifier.startpage | 677 | en_US |
dc.identifier.endpage | 702 | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Makale - Ulusal Hakemli Dergi - Kurum Öğretim Elemanı | en_US] |
dc.contributor.institutionauthor | Kuzu, Abdullah | |