Video oyunların eğitim araştırmalarında kullanımı: Bir sistematik tarama
Göster/ Aç
Erişim
info:eu-repo/semantics/openAccessTarih
2021Yazar
Anadolu Üniversitesi
0000-0003-4701-1949
Altınpulluk, Hakan
Üst veri
Tüm öğe kaydını gösterKünye
Altınpulluk, H. (2021). Video oyunların eğitim araştırmalarında kullanımı: Bir sistematik tarama. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 21 (1), 185-212.Özet
Bu araştırmada video oyunların eğitim araştırmalarındaki mevcut durumunun incelenmesi ve araştırma
eğilimlerinin belirlenmesi amaçlanmıştır. 2007-2019 yılları arasında yayınlanan ve başlığında “video oyunları”
anahtar sözcükleri olan, Web of Science veritabanında Social Sciences Citation Index (SSCI) indeksli 67
makalenin sistematik tarama yöntemiyle incelenmesiyle araştırma gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonucunda,
2017 ve 2019 yıllarında yayın sayılarının en üst noktaya ulaştığı, en fazla Fen Bilimleri alanında video oyunlar
araştırmalarının yapıldığı, en çok duyuşsal ve motivasyonel öğrenme çıktılarının elde edildiği ve oyunların en
çok video oyun konsollarında oynandığı bulgusuna ulaşılmıştır. Kullanılan araştırma yöntemine ilişkin bulgular
incelendiğinde, en çok nicel yöntemin tercih edildiği, veri toplama aracı olarak en çok testlerin kullanıldığı,
örneklem grubu olarak ilköğretim öğrencilerinin seçildiği bulgusuna ulaşılmıştır. Kuramsal yaklaşımlara ilişkin
ise oyun tabanlı öğrenme yaklaşımının en fazla tercih edilen öğrenme yaklaşımı olduğu belirlenmiştir. Ayrıca,
araştırma bulgularına dayalı olarak bazı önerilerde bulunulmuştur. In this study, it is aimed to examine the current situation of video games in educational research and to determine
research trends. The research was carried out by systematically reviewing 67 articles with Social Sciences Citation
Index (SSCI) in the Web of Science database, published between 2007 and 2019, with the keywords "video games"
in the title. According to the results obtained from the findings, in 2017 and 2019, the number of publications
reached the highest point, video games researches were made in the most science fields, mostly affective and
motivational learning outcomes were obtained, the games are played mostly in video game consoles. When the
findings regarding the research method used are examined, quantitative methods are preferred as the method,
the most common tests are used as the data collection tool, primary school students are selected as the sample
group. Regarding to the theoretical approaches, it was determined that the game-based learning approach was
the most preferred learning approach. In addition, some suggestions were made based on the findings of this
research.
Kaynak
Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler DergisiCilt
21Sayı
1Bağlantı
https://hdl.handle.net/11421/25911Koleksiyonlar
- Cilt: 21 Sayı. 1 [15]