Gelişmiş Arama

Basit öğe kaydını göster

dc.contributor.advisorKuzu, Abdullah
dc.contributor.authorUral, M. Nuri
dc.date.accessioned2011-07-07T14:12:20Z
dc.date.available2011-07-07T14:12:20Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.uri
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11421/3097
dc.descriptionTez (doktora) - Anadolu Üniversitesien_US
dc.descriptionAnadolu Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalıen_US
dc.descriptionKayıt no: 242691en_US
dc.description.abstractBu araştırmada eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin neler olduğu belirlenmeye çalışılmıştır. Araştırma temel olarak dört aşamadan oluşmaktadır. 1- Eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin belirlenmesi 2- Eğitsel bilgisayar oyunlarının barındırması gereken eğlendirici ve motive edici özelliklerin uygulamanın yapılacağı beşinci sınıf öğrencileri için geçerliliğinin belirlenmesi 3- Belirlenen özelliklere uygun bir yazılımın geliştirilmesi 4- Geliştirilen yazılımın uygulanması ve uygulama sonuçlarının değerlendirilmesi Birinci asama olan özelliklerin belirlenmesinde nitel arastırma tekniklerinden yararlanılmıştır. 11 katılımcı ile yapılan yarı yapılandırılmıs görüşmelerle veriler toplanmış ve analiz edilmiştir. Uygulamanın ilköğretim beşinci sınıf Fen ve Teknoloji dersinde işlenen “Kuvvet ve Hareket” ünitesinde yapıldığı için öncelikle özelliklerin deney grubuna uygunluğunun belirlenmesi uygun görülmüstür. Bir anket geliştirilerek ilköğretim beşinci sınıf öğrencilerine uygulanmış ve özelliklerin geçerliliği onaylanmıştır. Belirlenen özelliklere uygun iki yazılım geliştirilmiştir. Yazılımlardan biri eğlendirici ve motive edici özellikleri içermekte diğeri ise içermemektedir. Yazılımların geliştirilmesinde Adobe Flash kullanılmıştır. Yazılımlar çevrimiçi olarak hazırlanıp sunulmuştur. Bu yazılımlar iki farklı ilköğretim okulunda deney grubu ve kontrol grubu olarak belirlenen ikiser sınıfa uygulanmıştır. Veriler uygulama öncesinde öntest, uygulama sonrasında ise sontest ve uygulama değerlendirme formu yardımı ile toplanmıstır. Toplanan veriler istatistik programı yardımı ile analiz edilmiş ve elde edilen sonuçlar yorumlanmıştır. Uygulama sonunda başarı testlerinden elde edilen veriler incelendiğinde deney grubunda istatistiksel açıdan anlamlı bir başarı artışı gözlenmiştir. Konrol grubunda ise başarı testi ortalamasında bir artış olduğu gözlemlenmesine rağmen, bu artışın istatistiksel açıdan anlamlı olmadığı bulunmuştur. Deney ve kontrol grupları öntest ve sontest puanları açısından anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Başlangıç kosulları eşit kabul edilen bu gruplara uygulanan farklı yazılımlar, erişi düzeylerindeki artış miktarında bir farklılık yaratmamıştır. Uygulama değerlendirme formu verileri incelendiğinde ise deney grubu ve kontrol grubu arasında anlamlı farklar gözlenmektedir. Deney grubu hem hazırlanan yazılımı belirlenen özelliklerin tümü açısından daha yeterli bulduğunu belirtmiş ve formlarda yer alan her maddeye daha yüksek puan vermiş, hem de bu uygulamanın ders içi ve ders dışı kullanımında daha istekli davranmış ve daha yüksek bir motivasyon düzeyi sergilemiştir. Bu çalışma sonucunda yapılan uygulama başarıda anlamlı fark yaratmamasına rağmen motivasyonda anlamlı fark yaratmayı başarmıştır.en_US
dc.language.isoturen_US
dc.publisherAnadolu Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectBilgisayar oyunlarıen_US
dc.subjectEğitici oyunlaren_US
dc.titleEğitsel bilgisayar oyunlarının eğlendirici ve motive edici özelliklerinin akademik başarıya ve motivasyona etkisien_US
dc.typedoctoralThesisen_US
dc.contributor.departmentEğitim Bilimleri Enstitüsüen_US
dc.identifier.startpageXIV, 256 y. + 1 CD-ROM.en_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US


Bu öğenin dosyaları:

Thumbnail

Bu öğe aşağıdaki koleksiyon(lar)da görünmektedir.

Basit öğe kaydını göster