Scratch ile programlama öğretiminin bilişim teknolojileri öğretmen adaylarının motivasyon ve başarılarına etkisi
Özet
Bu araştırmanın amacı Scratch ile programlama öğretiminin öğrencilerin motivasyon ve programlama başarısına etkisini incelemektir. Araştırmanın çalışma grubunu Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümünde eğitim gören 52 ikinci sınıf öğrencisi oluşturmaktadır. Katılımcılar 26 öğrenci deney ve 26 öğrenci kontrol grubunda olacak şekilde yansız atama yapılarak iki farklı gruba ayrılmışlardır. Uygulamanın ilk yedi haftalık bölümünde programlama mantığının kazandırılması ve temel programlama yapılarının öğretilmesi amaçlanmıştır. Bu amaçla deney grubundaki katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinlikleri, kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise mevcut ders programındaki haliyle akış diyagramları ile problem çözme etkinlikleri yapmışlardır. Uygulamanın ikinci yedi haftalık bölümde ise hem kontrol hem de deney grubunda aynı yöntem kullanılarak C# programlama dili öğretimi gerçekleştirilmiştir. Araştırmada veri toplama araçları olarak Başarı Testi, Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri Ölçeği ve Odak Grup Görüşme Formu kullanılmıştır. Araştırmada 3 (ölçme zamanı)*2 (grup) faktöriyel desen kullanılmıştır. Hem deney grubunda hem de kontrol grubunda Başarı Testi ile Güdülenme ve Öğrenme Stratejileri ölçeği, öntest, sontest ve sontest 2 olmak üzere üç defa uygulanmıştır. Ayrıca hem deney hem de kontrol grubundaki katılımcılar ile ilk yedi haftalık uygulamanın sonunda ve C# programlama öğretiminin yapıldığı ikinci yedi haftalık uygulama sonunda odak grup görüşmeleri yapılmıştır. Araştırmada elde edilen verilerin analizinde çok değişkenli varyans analizi (MANOVA), tek değişkenli varyans analizi (ANOVA) , bağımsız örneklem t-testi, bağımlı örneklem t-testi ve içerik analizi kullanılmıştır.Araştırmada elde edilen bulgulara göre; katılımcıların hem motivasyon hem de başarı puanları; ölçüm zamanına göre, grup değişkenine göre (öğretim yönteminin türüne göre), ölçüm zamanı ve grup değişkeninin etkileşimine göre anlamlı farklılık göstermiştir. Buna göre yapılan basit etki analizi sonucunda katılımcıların motivasyon puanlarının öntestte her iki grupta benzer olduğu, sontest ve sontest 2'de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık ortaya çıkmıştır. Ayrıca ölçüm zamanı bağlamında kontrol grubunda katılımcıların motivasyon puanlarının tüm uygulama sonunda azaldığı, deney grubunda ise arttığı görülmüştür. Katılımcıların programlama başarı puanları ele alındığında öntestte her iki grupta da benzer olduğu, sontest ve sontest 2' de ise deney grubu lehine anlamlı bir farklılık olduğu ortaya çıkmıştır. Ölçüm zamanı bağlamında ise hem kontrol hem de deney grubundaki katılımcıların programlama başarı puanlarının tüm uygulama sonunda arttığı görülmüştür. Ayrıca grup değişkeni bağlamında artışın deney grubu lehine anlamlı olarak farklı olduğu görülmüştür. Araştırmanın nitel verileri incelendiğinde deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı etkinliklerinin eğlenceli ve kolay olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerin programlama mantığını kazandırmada ve motivasyonu artırmada etkili olduğunu, ancak bazı temel yapılar için yetersiz olduğunu dile getirmişlerdir. Kontrol grubunda yer alan katılımcılar ise akış diyagramları ile problem çözme sürecinin zor ve sıkıcı olduğunu, ders süresince yapılan etkinliklerde ise aktif olamama ve uygulamanın olmaması gibi sınırlılıkların motivasyonlarını düşürdüğünü belirtmişlerdir. Ayrıca deney grubunda yer alan katılımcılar Scratch ile oyun tasarımı sürecinde edindikleri deneyimin C# programlama öğrenme sürecinde programlama başarılarına katkısının olduğunu belirtmişlerdir. Araştırmanın sonunda uygulamaya ve araştırmalara yönelik önerilerde bulunuluştur.
Bağlantı
https://hdl.handle.net/11421/3128
Koleksiyonlar
- Tez Koleksiyonu [71]