dc.contributor.advisor | Büyük, Köksal | |
dc.date.accessioned | 2020-05-22T10:30:29Z | |
dc.date.available | 2020-05-22T10:30:29Z | |
dc.date.issued | 2019 | en_US |
dc.date.submitted | 2019 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11421/23148 | |
dc.description.abstract | Bilgi ve iletişim teknolojilerinde (BİT) görülen hızlı ilerleme ve yaşam boyu öğrenme kavramının son yıllarda önem kazanması Açık ve Uzaktan Öğrenmeye (AUÖ) duyulan ihtiyaç ve talebi arttırsa da, bu artışı düşük öğrenen motivasyonu ve yüksek sistemden ayrılma oranları izlemiştir. AUÖ bağlamında öğrenen motivasyonunu ve öğrenmenin sürdürülebilirliğini arttırmak için oyun tasarım unsurlarının oyun dışı bağlamlarda kullanılması olarak tanımlanan oyunlaştırma, bir çözüm önerisi olarak sunulmaktadır. Bu nedenle bu çalışmanın genel amacı AUÖ sisteminde yer alan öğrenenlerin oyunlaştırmadaki altılı oyuncu/kullanıcı tiplerini (gamification user types Hexad) ve bu tiplerle ilişkili olabilecek değişkenleri (içsel motivasyon, genel akademik başarı, oyunlaştırma deneyimi, oyun modu ve demografik özellikler) AUÖ bağlamında incelemektir. Çalışmada nicel araştırma yöntemlerinden ilişkisel araştırma modeli benimsenmiştir. Çalışmanın örneklemini 2018-2019 güz döneminde, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Sistemindeki öğrenenler oluşturmaktadır. Uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeyini belirlemek için “E-öğrenmedeki İçsel Motivasyon Ölçeği”; öğrenenlerin oyunlaştırmadaki oyuncu/kullanıcı tipini belirlemek için ise “Oyunlaştırma için Oyuncu Tipleri Ölçeği” çevrimiçi olarak uygulanmıştır. Araştırma bulguları AUÖ ortamlarında en yaygın oyuncu tiplerinin Hayırseverler, Başaranlar ve Özgür Ruhlar olduğunu, bu oyuncu tiplerini daha az ortalamayla Sosyalleşenler ve Oyuncuların takip ettiğini ve en az görülen oyuncu tipinin ise Düzen Bozucular olduğunu ortaya çıkarmıştır. Ayrıca yapılan analizler uzaktan öğrenenlerin içsel motivasyon düzeylerinin her ne kadar yüksek sayılabilecek bir değerde olsa da öğrenenlerin genel akademik not ortalamalarıyla içsel motivasyonları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir ilişkinin olmadığını göstermektedir. Yapılan hiyerarşik regresyon analizleri, 1. Modelde tüm oyuncu tiplerinin genel akademik başarıyı istatistiksel olarak anlamlı bir şekilde yordadığını göstermiştir. Ancak farklı değişkenler ve genel akademik başarıyı pozitif yönde yordayan yaş, oyunlaştırma deneyimi modele eklendiğinde sadece Hayırseverler ve Özgür Ruhların akademik başarıyı pozitif; Düzen Bozucu ve Sosyalleşenlerin ise negatif yordadığını; Başaranlar ve Oyuncuların modele anlamlı bir katkı sağlamadığını ortaya koymuştur. Bununla birlikte bulgular bazı oyuncu tiplerinin öğrenenlerin cinsiyeti, yaşı, oyunlaştırma deneyimi ve oyun modu tercihlerine göre farklılaştığını göstermektedir. | en_US |
dc.language.iso | tur | en_US |
dc.publisher | Tez (yüksek lisans) - Anadolu Üniversitesi | en_US |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
dc.subject | Açık ve Uzaktan Öğrenme | en_US |
dc.subject | Uzaktan Eğitim | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırma | en_US |
dc.subject | Oyunlaştırmadaki Oyuncu Tipleri | en_US |
dc.subject | Motivasyon | en_US |
dc.subject | Akademik Başarı | en_US |
dc.title | Açık ve uzaktan öğrenmede oyuncu tiplerinin motivasyon ve akademik başarı bağlamında incelenmesi | en_US |
dc.type | masterThesis | en_US |
dc.contributor.department | Anadolu Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı | en_US |
dc.relation.publicationcategory | Tez | en_US |
dc.contributor.institutionauthor | Şenocak, Dilek | |